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揭秘苹果3D touch的背后故事 为什么是它?

来源:猎云网 2015-09-11 16:26 http://www.mnw.cn/ 海峡都市报电子版

  这些年苹果推出的产品不少,但其推出过程保持了本质上的一致:找个又丑又复杂的产品,把它改造得美观又简易。在追求美观方面,苹果产品多多少少保持了一种稳定的状态——即拉丝铝背壳。

  但是,在追求简易方面,苹果对其产品不断加以改进,这就是为什么在苹果开九月发布会,即苹果迷的盛会时,Jony Ive的关注点完全不在新款Apple TV或似狗门大小的iPad上,而在于iPhone的一项新功能上。

  这项叫做“3D触控”(3D touch)的新功能让iPhone的使用更加简单方便。“这才是我们的根本关注点,”手里拿着最新iPhone 6S的Ive说道,“正是对简单方便的追求激励着我们为公司付出。”谈到3D触控技术,他强调说:“我们研究这项技术已经有很长一段时间,大概有很多年了。”

3D touch的诞生之路

  苹果的设计工作室,如Stonehenge,在现实生活中并没有想象的那么神秘。苹果的办公室是开敞式平面布置,来自不同国家,长相各异的三十几岁的工程师,安静地在书桌上的iMac前工作。办公室外有个长长的木制休息桌,旁边是一个小厨房,里面有一台明晃晃的浓缩咖啡机,但大多数时候都只是放在那儿而没有人用。

  在Stonehenge的工作室里,你会看到明亮的灯光、混凝土地板,听到广播里放着独立风格的音乐。还有那跟墙一样长的书架,就如每个设计书店里那样,被精心安排成了轻松随意的样子,一走进去,仿佛就会沉醉其中。

  能让你看出这是个苹果的魔法工作室的就只有一卷窗帘。Ive说,在这卷窗帘的后面是工业设计工作室,里面不仅有铣床、科技成果,还有一些Ive尚不能言状的未来产品。3D触控技术就是从这个工作室诞生的。

  几年前,苹果的设计师和工程师们认识到手机有如此多的功能——信息、地图、应用、链接、照片、歌曲,人们花费了太多时间回到主页按钮上,然后继续在各个功能之间进行切换。这是第一世界的最大一个难题。

  但不容置疑的是,苹果的存在就是为了消除产品及其用户间哪怕最小的使用冲突。“我们经常会使用‘不可避免’这个词。”苹果用户界面设计部副总监Alan Dye说,“我们希望你在用我们的产品时会产生必然的感觉。”

  在即将迈入诞生十周年之际,iPhone已经褪去了首个版本的婴儿肥,长成了一个时尚少年(还有一个哥哥,2014年推出的5.5英寸的Plus版本)。除了杰出的Siri和苹果地图之外,iPhone先后增添的众多功能都与产品实现了无缝连接,让批评家缄口不言。回顾iPhone的发展,就像在回顾无穷无尽的可能一样。

  但是,当你的顾客习惯了期待更好的产品时,他们对iPhone卓越性能的欣赏就会慢慢消失。改良并不会为你赢得经久不息的掌声。“随着每一代人期待的提高,增强手机功能的障碍也越来越高,”苹果的全球市场营销高级副总监Phil Schiller说道,“你不能说,’就它,和去年的那款功能相同,但运行起来要流畅5%。’没人会关心这个。”

  “我们希望你感觉:我必须得用这个产品。”从iPhone的圆弧线边角到镇静的Genius Bar员工,苹果希望在顾客的眼中它是一个不费会吹灰之力也能成功的公司,在苹果公司里,顶尖科技就像烤箱里的面包一样一个一个新鲜出炉。但这种想法就像迪士尼故事里世界上最快乐的地方一样,只是幻想而已。

研发之路困难重重,但我们有最顶尖的人才

  “建立一个(与3D触控)有相同作用的显示器需要工程师的智慧以及相应的硬件,这无疑是相当艰难的,”Schiller说,“而且,如果没开发出受人们欢迎的功能,那么整整一年或两年的工程研究、巨额的开发成本以及生产投资就相当于浪费了。如果它只是个演示特性,一个月后人们就不再使用,这也是对工程师才华的极大浪费。”

  Schiller认为3D触控技术是一重大突破,但设计师们却忘记了这一点。“我的意思是,在一个每天需要应对大量指标、进行大量测算的公司里能开发出3D触控技术是一件非常了不起的事。”Ive说道,声音逐渐低沉。“你知道,衡量(设计师们做了些什么)是非常困难的。我们可能在某件事上面花了很多时间钻研,但仍然得不出结果。”

  苹果的设计课题没有正式开头也没有预先裁定的结尾。几个月的徒劳无功对设计师们来说司空见惯,况且总还有无数个计划在同时进行。这就是为什么设计师们根本记不得团队什么时候聚在一起讨论过将3D技术加入iPhone的计划。

  他们只记得众人不停地发问:假如能开发这么一种技术,当用户想切换功能时,不需要回到主屏幕这个“中央大车站”,在应用之间扫视或者规定浏览的次序,只需要在同一个功能中按一下屏幕就有捷径可达呢?又假设手机能通过你按压屏幕的力度大小完全理解你的需求呢?

  大家都知道苹果是一个设计第一的公司,但在某种程度上,苹果的理念并没有得到应得的赞赏。设计师和非设计执行官之间的关系就像美国法老和他们的教练之间的关系一样。其中一方名义上掌控着一切,但明显是在为另一方服务。

  Craig Federighi——苹果公司软件工程部高级副总监表示,在大部分软件公司里,都是设计师来决定设计内容,工程师们根据设计要求进行尽可能简单的开发。Federighi说“每一个功能最后都变成了不合理的妥协。”

  “设计出3D触控技术的那一刻,我们才算是有过一个真正的设计经历,那种感觉就像‘没错!这就是我们想要的!’然后我们开始问自己这个要开发出来有多难。”答案是:真的很难。

  但想到竞争对手可能抢先开发出来也就不觉得有那么难了。苹果拥有绝无仅有的丰富资源(近2000亿美元的现金),能让它有能力搜集到世界各行各业的顶级专家,在开发遇到困难时,这些顶级专家就会派上用场了。

  一个苹果的前执行官经批准后告诉我们,苹果去年对Beats的30亿美元收购案完全不是为了Beats的耳机,而是为了获得Beats的CEO ——Jimmy Iovine在音乐行业广博的经验和知识。“如果你想要解决一个特定的问题,那世界上最能解这个问题的人大概就在苹果公司工作。”Dye补充道。

  然而,要将一个设计理念转化为真实的、自动防故障的以及适应供应链的产品并供几千万甚至上亿人使用,仅凭资源是远远不够的。苹果并不习惯与将其工作原理解释出来,因为三星的员工会抄袭他们的设计,并将类似的技术申请专利。

  但与以往的礼貌回绝不同的是,Federighi拿起了一款iPhone 6S并开始向我们解释3D触控技术存在的挑战之一:“3D触控技术始于我们的一个想法,即在这样一个薄薄的设备上,你会想要检测手指按压的力度。我的意思是,你觉得你想要检测的是力度,其实你是想领会用户的意图,你是在尝试读心。”

  “但是,你无法判定你的用户用的是大拇指还是其他手指,是在走路还是躺在沙发上,此刻有没有情绪化反应。这些虽然都不会影响用户的使用意图,但确实会影响到传感器(在手机内部)的反应。因此,3D触控技术的开发过程存在着数不清的科技障碍。”

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