娱乐渠道的选择与游戏方式的分布?
①主机:单就游戏性价比和汉化覆盖程度来看,PC 端(以 steam 平台为主)远高于主机,但主机优势在于不占用 PC 机能,尤其面对几十个 G 的游戏要更省事的多。另外即时便利操作方式决定更逼格的感官体验也是重要的因素。
②独立游戏:很多独立游戏开发者通过 steam 赚到第一桶金,也有很多玩家通过独立游戏认识 steam 和 PS4,认识更多独立制作人。相较于 3A 级大作,独立游戏的成本和期待值要低得多,比如《时空幻境》——《证人》、《地狱边境》——《在内部》、《泰拉瑞亚》——《星空边境》、《太空化学》——《无限工厂》等等。虽然这些"精神"续作中开发成本和时间大大提升,甚至售卖价格与完成游戏时间不对等,但玩家在短时间内获得极高艺术体验和回味的乐趣足以掩盖游戏本身的缺陷。比如《Journey》就是一个非常经典的案例,当然也有坑人的,比如《无人深空》……
③联机对抗:说来蛮讽刺的,很多玩家因为防沉迷脱离网游,却因为情怀再一次回到网游怀抱,比如 CSGO 排位赛——休闲局,两个类型玩家群体选择倾向差异性在于:前者是为了朋友和战绩,后者只是路人和单纯的刷刷刷。曾经的基情四射到如今的形同陌路,短短几年相隔,却如同差了一个时代。很多玩家拼命摆脱现实,却绕了回来,说起来蛮悲催的……对了,这份情怀也是续作无法弥补的。
这里值得一说的是,单机上也有很多玩家从专注游戏到专注某一系列或刷多周目上,比如魂系列,再如 rouglike 类型以及带有较强粉丝向《蝙蝠侠》《文明》系列等等。对于这一类玩家来说,因为游戏本身世界观限制,续作对比前作有多大的提升已经不重要了,但最起码保证前作的优点得以继承,或是说不弱于前作就已经是不小的成功了。
④直播:近些年直播尤其是游戏直播热度只升不降。即便在单机,同样的时间,很多老玩家宁愿看别人也不愿意再享受游戏乐趣。主播观赏性强是一方面原因,还有恐怕是生活中可供游戏的自由时间越来越少,也唯有通过视频直播来回顾曾经的自己了吧。
玩家群体的变化,对游戏的续作会产生怎样的影响?
对游戏开发者来说,最直接的影响即是过长的等待 / 跳票,续作是否像还玩家期待获得好评?像《最终幻想 7》、《最后守护者》、《莎木 3》等等,能让老玩家唤醒新玩家的例子并不多,更重要的是:谁也说不好会不会成为下一个《永远的毁灭公爵》。同样,看到《毁灭战士 4》《英雄萨姆 3》就高喊"买买买"的,又有多少是新玩家 ? 对比《仙剑》,各种迷之尴尬,我更希望《秦殇 2》成为一个美好的传说。