新的《古墓丽影》,解密要素可有可无,这对于老玩家而言,味道是彻底变了
还有一类影响,即是可以看到,一些致力于打造长系列的开发者们,随系列延续对玩家群体的引导倾向也会发生微妙的变化,如《使命召唤》、《最终幻想》、《古墓丽影》、《刺客信条》等等系列。这里有世界观更天马行空和娱乐化的,有游戏节奏明显变快的,也有开发组变更引发新作的……在各方面针对群体变化,更迎合新玩家和时代潮流,是开发组绞尽脑汁作出的选择。每一种细微变化,都会引发更多颠覆和创新讨论,所带来的便是新老玩家理念冲突和碰撞,却忽视时代氛围下的影响。可以预想到的是:若干年后,类似前后作评判争论的局面必将再一次循环。
大的开发商和制作者,所面临的难题不仅仅是续作倾向于(新)休闲玩家还是(老)核心玩家,而是在漫长的开发周期中,有多少新老玩家对这个系列 IP 能保持较高关注度。很多制作者的解决方案是出情怀版——高清复刻版。比如索尼为宣传 PS4,也将大量 PS3 优质游戏高清移植 PS4 上,然而真正的独占神作却寥寥无几。这一分散玩家注意力的做法,使开发者对系列开发态度更趋于墨守成规,有多少新玩家和核心玩家愿意买账很难说,但对新游戏乃至续作开发都不是什么好事。这也难怪,例如《BIOSHOCK》系列三部曲高清登录 steam 发售,却惨遭恶评被玩家吐槽—— Would you kindly kill Fontaine over and over again —— Elizabeth。
同样,我们也看到一些游戏 IP 以续作的名义推出新品,实际上更像是缝补原作 BUG 和操作的高清复刻版。剧情的弱化很易导致老玩家对重复世界观形成审美疲劳,甚至代入感还不如上一作。比如《龙腾世纪 2》、《辐射 4》即是打着这一标签的悲催作品——的确经典难以复制,但玩家更希望看到的是超越经典,并非简简单单画蛇添足式的延续。
最后说起来,能真正超越前作经典并不多。像《巫师》、《质量效应》、《侠盗猎车手》、《上古卷轴》算是为数不多几个系列,这些系列的每一作都能荣获好评,不仅仅是因为顺应潮流,使画面和操作上有所提升,更重要的是并没有因新要素引入而影响玩家操作,和对游戏世界的认可。
一次创新易,次次创新难,创新得当难上加难
要知道,大部分游戏尤其是 3A 级大作游戏问世后都会有两类群体:核心玩家和休闲玩家,前者不仅熟知游戏剧情,也对游戏角色、世界观乃至文化也多有所涉及,而后者更多是倾向于游戏新鲜感和本身的乐趣。
显然一款经典游戏的(精神)续作乃至 IP 的延续面向群体以核心玩家为主,而问题的关键是随着游戏环境变化,不同倾向的玩家对续作期待和认可程度也在潜移默化发生变化,直至引发新老玩家对续作评判的冲突。
因此,很多游戏续作开发者选择更为保险做法,即在原有世界架构和理念做"微创新",这固然迎合一部分核心玩家和休闲向玩家群体,却忽略那些期待新玩法、新剧情、新文化的玩家,而这一类玩家所期待恰恰是"经典续作"本该呈现的一面。
玩家们,尤其是老核心玩家,对游戏 IP 信任转向一些(独立)游戏制作组,这也就有了玩家疯狂为游戏制作组众筹,期待能玩到真正经典传承的续作。而很多抢先体验游戏也成为游戏开发者宣扬某份理念和情怀下的衍生品,也有些发行商为降低风险和评估玩家选择倾向采取章节式和复刻版发售。但正如我们所看到的,无论是精神续作还是章节式发售与宣传形式无关,玩家评判还在于游戏本身。
当续作本身没有秘密,那等同于毁灭整个系列。正所谓,打江山难,守江山难上加难。当发现一款续作无论评价还是销量都不如上一作甚至复刻版,那这对该游戏 IP、游戏开发者以及核心玩家伤害是巨大的,很多系列选择终结或无止境跳票,都是最终无法达到玩家期待值的必然结果。