其实VB失败的原因是技术不够硬,无法与次时代主机媲美,VB的立体影像根本敌不过那些3D立体游戏的画面。外形不够美观,也没有足够游戏内容给予支持。
VR与公司理念定位不符
任天堂公司领袖人物之一宫本茂谈及VR的时候这样说道“有很多虚拟现实设备的演示在最近的商业展会上进行展出,在今年的E3展会上,我发现了很多梦幻般的演示,但其正式销售的时间表和版本都是未知的。目前虚拟现实设备的软件都不支持多人在线,而且一个高性能的设备要开发一个应用软件通常需要两到三年的时间,所以现在只会有很多虚拟现实的演示而不是成品。”
任天堂美国总裁雷吉在E3期间的采访中被问到相关问题时回答说:“我们知道这项技术的发挥空间,我们在这方面已经尝试过很长很长时间了。所以我们相信,如果真的要在游戏界推动这个技术,你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的东西来说,这东西一点也不有趣,也不够社交,它只是一个技术。”
虚拟现实如今技术层面还有许多没解决的问题,当然也不排除是因为曾经的惨痛经历,让任天堂小心翼翼。
宫本茂认为,过早推行虚拟现实设备会陷入“有设备无游戏”尴尬境地,因为硬件需要的是有软件生态的支持,而生态的建立需要花费多年的时间。在没有游戏的时候,他不能理解索尼究竟该怎么卖那些游戏。对于任天堂来说,他们还是专注于那些“明年就能玩到”的游戏。
其实就索尼和育碧两家公司而言,都在蓄势待发各自都声称已经在为VR研发多款游戏,索尼更甚至达到30款!如果VR一旦在全球火爆起来,游戏厂商不可能会放弃这一块小金砖的。游戏内容的支持并不是问题。
另外,虚拟现实游戏的理念和任天堂家庭同乐的理念也不相符。宫本茂认为,家人们一戴上眼镜就看不到对方了,这不是任天堂的风格。
目前的虚拟现实产品以封闭的头戴式设备为主,可以利用计算机仿真技术生成模拟三维场景。这种虚拟世界体验被称为沉浸式,用户与实际环境之间难以进行实时交互。基于这一点,如果要将虚拟现实技术应用于面向客厅的开放式互动游戏中,这的确是一个不得不考虑的问题。
任天堂对VR的顾虑实在是太多,当然这些问题也是其他公司所面临的。但可能是最初的失败是的任天堂不得不在面对VR时小心翼翼。
而同时,我们不得不注意,任天堂的游戏属性当中,马里奥、星之卡比、塞尔达、口袋妖怪等等这些让人熟悉的游戏人物风格通常都带有浓郁的卡通风格,深受青少年和儿童的喜爱。
任天堂的主要用户群体可以说都是青少年。
而VR设备对于青少年而言似乎是存在疑虑的,VR设备不说孩子即使是成年人也会面临分辨现实和虚拟现实的区别,而青少年而言,这个问题更是将会严重影响他们心理发育等等问题。
这或许才是任天堂迟迟不敢对VR设备下手的原因,虽然在体感技术上任天堂有着得天独厚的优势,似乎最便于切入VR,但任天堂的定位注定,VR设备除非完全成熟,并且有一套完美的关于虚拟和现实切分的方案,否则任天堂的阻力将很大。
而现在,任天堂似乎就要在VR领域归来了。目前,任天堂的重点是不久之后将要发布的移动游戏机新产品以及为智能手机推出的首款游戏产品。让我们拭目以待吧。